GMより
GM(Lain) 2011.11.19 [22:54]
お待たせいたしました個別編でございます!
>テッピンさん
オフでもある程度お話させていただいたので今更、という感もありますが、本当にお疲れ様でした。
公私ともお忙しい中ペースを崩さずに最後までご参加いただき、ありがとうございます。
キャラ的にも文字通り縦横に駆け回る(ドワーフなのに!)活躍で、GMとしても「まあガラフがいれば何とかなるだろ」という投げっぱなし気味の信頼感がありました。
期待には十二分に応えていただいた(そして多少なりとも焦っていただけた)わけで、GMとしてはたいへん満足しております。
RPとしても神官らしい部分、ドワーフらしい頼り甲斐のある部分などを前面に押し出すスタイルがきっちりはまっていたように思われます。
数値的な部分を押さえつつRPもしっかりこなす、というのはなかなか手がかかりますし難しいことでもあると思うのですが、そのあたりのバランスの取り方などはすでにベテランの風格すら漂っておりますね!
今後どのようにキャラの個性を伸ばしていかれるのか、GMは楽しみにしております。
また機会があれば是非ご参加くださいね。
>LINTSさん
ガラフと並ぶ縦横無尽の活躍、ほんとうにお疲れ様でした。
マルドルの見せ場は戦闘そのものであったのは勿論ですが、実はその前のNPCとの関係作りが非常に大きかった、とGMは見ております。
実はこのあたりオフ会でも話題になっておりまして、どなたかが(すみません誰だったか忘れました)「LINTSさんはどんなNPCに対しても必ずそのNPCの立場でしっかり考えてくれる」というような趣旨のことを言っておられました。
GMもまったく同感です。
アルフレドの立場を慮りながら合理的な提案をし、ともに考え、ときに鼓舞する、とさらりと書いてしまえば簡単に見えますが実際これができるかというとうーん、といったところです。
彼は本来もう少し扱いづらい(指揮権もないし彼には彼の目的があるし)NPCだった筈なのですが、ころっと協力的なNPCに変わったのはマルドルの真摯さと共感力の高さがあればこそです。
「戦術面はよくわからない」というようなことを仰っていた記憶がありますが、戦場でも存分に働いており、戦闘面でGMが期待した斬り込み役的な部分はきっちり果たしていたなあという印象があります。
なぜか回るファイアボルトとかね!
GMの見るところマルドルは一介の戦士でありたがっているようですが、個人的には是非中の人の才能(あの共感力の高さは才能です)と絡めた成長を見たい、と思っております。
ともあれ今後とも男前なところを見せ続けてください。
大いに期待しております。
>ラグランジュさん
おつかれさまでした。
はじめてのセッションはいかがでしたでしょうか。
バスターと言いつつあまりバスターしなかったような気もしますが、ともあれ初陣を飾れたようで何よりです。
ファイター技能が低いため、どのようにキャラを活かすかというのが少々難しいかな、と思わないでもありませんでしたが、どうやらそのあたりはGMの杞憂であったようですね。
ロールプレイに戸惑われた部分もあったようですが、GMとしては非常に安定しているなあと思いつつ眺めておりました。
特に神官として、またセージとしての特色がよく出ているいいRPだったと考えております。
既に別のセッションに参加されているようですが、奇しくもまたタワーディフェンスなシナリオのようで、これはある意味キャラ付けのいい契機になるのかもしれませんね。
貴族の責務、といった部分をわりと意識されるキャラのようなので、そのあたりも今後のRPでどんどん出していっていただければ、と期待しております。
また機会があれば、成長したクーフェリアスと遊びたいと思います。
>ぱんとら!さん
二度目のあさるとはいかがでしたでしょうか。
今回はちょっと趣向を変えて大規模戦闘にしてみました。
前回もそうでしたが、今回もスリクラの威力はさすがのものがありましたね!
考える部分が多くて大変だったのではないかと思いますが、戦術戦略は考えれば考えるほど面白い、とGMは信じてやみません。
そういう意味で、今回は前回よりもたっぷりと楽しんでいただけたのではないかと思います。
そうそう、ソーサラーが2レベルになったと伺いました。
おめでとうございます。
ルンマスはレベルが上がるごとにやること/やれることが増えていきます。
特にソーサラーはその傾向が強く、1レベルの差が非常に大きいと感じています。
その分難しいところもあるかとは思いますが、頑張ってソーサラー道を極めていただければ。
しばらくしたらまた募集など出そうと思っておりますので、ご都合があえば是非。
豊富なバックアタック要員を取り揃えてお待ちしております。
>夏季ごおりさん
新キャラでの初セッション、お疲れ様でした。
元傭兵、戦慣れしている、というあたりにGMは(シナリオ的に)非常に期待していたのですが、リアルのご都合の関係かややアクセスが薄くなってしまい、その点は少々残念に思っております。
逆に言えば今回あまりキャラが固まらなかった部分もあるということですので、そのあたりを今後どう固めていくのかが楽しみでもありますね。
ともあれ2ヶ月間、ひとまず成功裡に終わってよかったなあ、というのが正直な感想です。
今後も機会があれば一緒に遊んでやってくださいね!
>狩生さん
お解りと思いますので多くは申しませんw
土下座もされたことですし。
実のところ結構(体調的・精神的に)ヤバいのではないか、というところが気がかりだったので、そうでないと解っただけでもわりと安心しております。
今回はなんというか、間がよくなかったですね。
落ち着いたらまたBBSセッションで一緒に遊びましょう。
おつかれさまでした!
GM(Lain) 2011.11.14 [19:43]
みなさま、あらためて2ヶ月間たいへんお疲れ様でした!
無事ミッションクリアとなってGMとしては安堵しております。
遅くなりましたがお約束しました所感などを徒然に述べてまいりましょうか。
>みなさま
◆全体的な感想
「よくここまで持ち直したなあ」というのが偽らざる感想であります。
ぶっちゃけ戦闘が始まるまでは「うわあやべえ村全滅くるよこれ」とgkbrしておりまして、失敗ルートの描写だとか「どこでリアリティとカタルシスの折り合いをつけるか」とか「どこから負けルートに明確に舵を切るか」みたいな部分をわりと真剣に考えていました。
成功に至ったターニングポイントは結構な数がありまして、GMが認識するところでは、
・ガラフが射撃で敵の数を減らしていたこと。
・クーフェリアスの「ミス」のおかげで当初予定していた援護魔法が使用されず、結果的にスリクラの回数が増えたこと。
・スリクラが4回ともゴブリンの抵抗を抜いたこと。特に2回目から4回目の3回がすべて成功したこと。
・自由に動ける予備戦力を確保できていたこと。予備戦力の積極的な前線投入を行わなかったこと。
・衛兵と狩人を南門に配置していたこと。
・イアンのクリティカル2連発。
このくらいが挙げられます。
たぶんこのうちのふたつ、下手をするとひとつが抜けるだけで失敗に終わっていた可能性が高いように思われます。
なんというタイトロープ!
タイトロープを渡りきれた要因も色々ありまして、やはり出目が大きくはあるわけですが、それ以前に、
・村長や村人、特にイアンとの関係を良好に保てていたこと。
・アルフレドや衛兵sとの関係が良好であり、PCがほぼ一貫して合理的な提案をしていたこと。
このあたりも見逃せません。
じゃあなんでこんなに苦戦したの、という話になるわけですが・・・・・・。
◆足りなかったものはなにか
レンジャー技能と飛び道具、というお話が幾度か出ておりました。
まあ確かに飛び道具は足りていませんでしたが、本質的に足りてなかったのはソコジャナイ、とGMは考えております。
ひとことで言えば戦略。
苦戦の要因は戦略を決めきれていなかったことに尽きるのではないか、とGMは考えております。
・攻めるか守るか決められなかった。
・どこでどう戦うか、というのを戦う前に決められなかった。
このあたりが後々まで尾を引いていた印象です。
攻めるのであれば攻めるための、守るのであれば守るための準備というのが必要なわけですが、GMの見たところどちらも十分になされたとは言い難い状況でした。
攻める場合、まずは敵の居場所または進軍ルートを確定させる必要があります。
それには『足跡追跡』が必要ですがこれが可能なPCはおらず、唯一可能なNPCは村長の指示で行動を制約されている状況でした。
これを覆すルートとしてGMが想定したのが、「イアンをなんとかして連れ出すこと」です。
具体的には、
・イアンと家族の信頼を得ること。
・その上でイアンを説得し、イアンの母を説得すること。
・さらにその後、イアンと母が納得していることを材料に加えて村長を説得すること。
でした。
PCは最初の段階をとても適切にクリアしたわけですが、その後の段階に積極的に進むことはなく、攻めることを主張していたPCもこれらを提案することはありませんでした。
守る場合、GMが必須と考えていたのが罠と射撃です。
PLサイドが最も困るパターンというのが『飽和攻撃で強引に突破される』というものであり、これを効果的に(人手をかけずに)防ぐ手段が罠、遠くにいる(=時間的余裕がある)間に一方的に打撃を与えうるのが射撃、というわけです。
というわけでGMは「どこにどんな罠を設置するか」で悩まれることは想定しており、いくらか罠が無駄になることも想定していたのですが、そもそも罠が(というか移動障害が)ひとつもないという事態はまったくの想定外。
ついでに言うと貸与を要求されそうだなあと思っていた飛び道具は基本的に要求されず、現地でも借りれば借りられたはずの衛兵の弓も要求せず、ということで射撃についても想定より随分と手薄ではありました。
いやそれでもガラフさんイアンさん弓の威力パネェっす、という結果だったわけですが。
交戦域に同時に押し寄せるのが正面に配置された戦力のだいたい半分前後であればわりと楽に守りきれるというシミュレーションをしていたので、ターン3の行動宣言が出た時点でひどく慌てたわけです。
もう敵が全部いっぺんに来ることが明らかで、そうするとバランス的にものすごくタイトというか結構無理ゲー臭が漂うという。
で、冒頭の感想に戻る、というわけですね。
いや、ほんとうによく持ち直して成功へ持ち込んだなあ、と思っています。
◆戦術的なあれこれ
戦術的にはPC側がすごく冴えていたなあと感じております。
目立った戦術的ミスはなく、逆に南門に衛兵を回す判断、南門からの襲撃時に「即座に」「ガラフを」向かわせた決断はいずれもその時点でのベストな選択であったと思います。
また、太鼓を持つゴブリンを狙ったこと、ゴブリンロードにマルドルが近接戦闘を仕掛けて動きを封じたこともその後の戦況に与えた影響が少なくありません。
出目に関しても(特に重要なポイントで)目立って低いということがなく、PC個々の戦闘能力の高さを遺憾なく発揮できていたように思われます。
こういった積み重ねによって戦略面での不利を克服しうる、戦場での逆転がありうる、という部分を、GMはPCの英雄性のひとつの具体的な形であると考えています。
なにはともあれ戦場でPCが華々しく活躍できれば、少なくとも逆転の余地がある。
これはこれでかっこいいんじゃないかな、と思うんですよね。
その意味で、今回参加したPCは期待通りの活躍を見せてくれたと思っています。
◆ゴブリン側の戦略
かれらは一体何を考えていたのか、というのを明かしておきます。
戦略的には非常に単純、かつ戦術的にもオーソドックスなものでした。
ゴブリンの群れだと思ってたら軍隊だった、くらいの差はありますが。
■戦略目標
村全体の自由な略奪
■目標達成の手段(勝ち筋)
任意の場所で防衛線を突破し、3匹程度のゴブリンをフリーな状態で村の中へ送り込めれば勝ち。
■具体的な戦術
主力(ユニットU1とU2)で敵の主力を拘束。
その間に別働隊(ユニットS)で別方面から攻撃。
時機を見て予備戦力(ユニットL)を投入。
■撤退時期
戦略目標達成の見込みがなくなった時点で撤退。
■制約
ユニットU1、U2、Sおよびユニットから離脱した個体には太鼓の音でしか連絡・指揮ができない。
つまり、ゴブローにできたのは「前進」「斧投擲」「突撃」「別働隊投入」「撤退」を太鼓で指示すること、予備戦力(ユニットL)を指揮し前線投入の方法とタイミングを計ることのみでした。
彼が前線に積極的に出ようとしなかったのはここに理由があります。
ゴブリンどもは勝手に戦えるほど頭の程度も士気も高くなく、ゆえにゴブリンロードは常に指揮ができるように準備をしておく必要がありました。
指揮以外の雑事(直接戦闘もこれに含まれます)に手を突っ込む余裕などなかったわけです
その意味で、指揮系統を潰そうとしたPC側の意図は正しく機能していました。
彼にとって唯一の指揮手段である太鼓(とそれを叩ける手下)を失うことは大きな痛手だったのです。
◆GMの目的とシナリオの意図
当然ですがGMにもいろいろと目的はありまして、たとえば、
・大規模戦闘燃えるからやってみたい
・籠城燃えるから(ry
・防御戦闘燃(ry
あたりからはじまって
・シナリオの難易度と危険度を切り離すことは可能か(実験)
・大規模戦闘をある程度簡略に行えるようなルール運用は可能か(実験)
とか、
・足りないリソースをどう配分するかで悩んでほしい
・思い通りにならないNPCをどう動かすかを考えてほしい
というあたりが意図のごときものです。
大規模戦闘についてはカオスだし手間かかるけどだいたい何とかなるなあ、という印象ですね。
籠城と防御戦闘は十分やれたので満足ですありがとうございます。
欲を言えばこう、罠にかかって慌てるゴブどもを射撃で殲滅してゴブローが「ぐぬぬ」とかそういうシーンが見たかったというのもなくはないのですが。
難易度と危険度の切り離しには(多少のバランスの甘さはあるものの)おおむね成功しました。
調整次第で5レベル前衛くらいまでならなんとか受け入れ可能なゴブリン退治であったと思っています。
大規模戦闘のための追加ルールについてはええと、正直すみませんでした!
面倒でしたよね。でもあれ簡略化しないともっと面倒なんです・・・・・・(、、
足りないリソースというのは、戦闘前においては時間、戦闘開始後は人手を意味します。
戦闘前の分まで戦闘中に悩んでいただけたようでGMとしては満足しております。うふ。
思い通りにならないNPC、というのは今回ほぼ出てきませんでしたね!
これは純粋にPCのお手柄であるとGMは考えています。
NPCとの関係の作り方は正直なところ、お手本にしたいレベルでした。
常にNPCの立場を考えて行動・提言をしていただけたため、NPCとしてもこれに呼応する形で協力的になる、といういいスパイラルに嵌っていたのだなあと思います。
GMとしてもやってて楽しかったですありがとうございます。
◆やってほしかったこと
つらつらと列記しておきます。
もちろん、これが全部できるかというとなかなかできないわけで、この中でどれを選びどれを捨てるか、みたいな部分を考えてほしい、という期待に基づいたものです。
□柵の補修
□村周辺の調査
■移動障害の設置
■罠の設置
■襲撃のパターンの想定とそれぞれのパターンへの対処方法の策定
□衛兵との戦術の打ち合わせ
■狩人との戦術の打ち合わせ
■柵を突破された際のプラン作成と周知
■村人の避難計画の作成と周知
大体こんな感じですね。白がやったこと、黒がやってないことです。
襲撃時の村人の反応は特にGMが事態を複雑にしようと考えたわけではなく、「自分の目の前に具体的な危機が立ち現れるまでは、人間は案外危機に鈍感なものだ」という観点と、「危険をあらかじめ具体的に知らされておらず、統制されていない一般人が死の危険に晒されれば必然的にパニックが生じる」という観点から導かれたものです。
セッション中もどこか(たぶんチャット)で呟いた気がするのですが、間と場所が悪かった(そしてそれ以上に準備が足りなかった)ことに起因するものとご理解ください。
◆参考にしたものなど
GMが参考にしたのがLINTSさんも幾度か引き合いに出されていた『青藍の環』でした。
大規模戦闘のカオス、意のままにならないNPC、事前準備の重要性等々、戦闘の場を作るにあたって大いに参考にさせていただいております。
ヨハンさんにはこの場を借りてお礼を申し上げます。ありがとうございます。
だいたい『青藍の環』と「バトルテック」を足して2で割る(または割らない)感じになってればGMとしては大成功の部類なのですがどうでしょうか。
GM(Lain) 2011.11.12 [23:59]
◆ガルディエーヌ
必要筋力5のダガー。銀製。
アンセルム子爵フリクセルの依頼により、オランの工房で製作された。
使用者の手に合わせて作製され、順手・逆手のいずれでも取り回しが行えるよう柄に工夫が施されている。
銀が刃に用いられているが、度重なる鍛造と熱処理によってその強度は鉄と遜色ない。
またこれらの工程は、刃に入り組んだ波状の紋様を浮かび上がらせた。
鞘の片面には流水紋、もう片面には意匠化された魔術師の杖が彫り込まれている。
GM(Lain) 2011.11.11 [00:00]
◆ヴァンガード
元必要筋力15、高品質3のロングボウ。木製。
アンセルム子爵フリクセルの依頼により、オランの工房で製作された。
使用者の体型に合わせて作製された複合弓。
末弭には飛翔する鷹、鳥打には流水紋の装飾が施されている。
同時に購入された24本の矢は黒鷹の矢羽を用い、通常よりやや長い作り。
矢職人によれば狙撃用とのこと。
GM(Lain) 2011.11.10 [23:55]
◆ランパート
必要筋力1のスモールシールド。銀製。
アンセルム子爵フリクセルの依頼により、オランの工房で製作された。
使用者の体型に合わせて作製され、持ち手も取り回しが容易になるよう工夫されている。
通常、木を中心に鉄で補強して作製する小型盾であるがこの盾は総銀製。
盾面には意匠化された城壁と流水紋、城壁の上方にラーダの聖印が彫り込まれている。
GM(Lain) 2011.10.31 [00:33]
>みなさま
本編をお読みいただければお解りかと思いますが、概ねPC側の勝利ということで決着しそうであります。
北戦線についてはあと1ラウンドか2ラウンド行動して終了となるでしょう。
南戦線についても余程の波乱がなければオーガーを倒すか撃退するか、といったところとなる見込みです。
後方のパニックはしばらく続くでしょうが、まあ数分ほっといて頭が冷えれば言うこと聞くようになるでしょう(多分)。
ゴブリンは南北いずれの戦線でも既に戦意はありません。
追撃(システム上追い討ちは1回だけですが)するなり、オーガーのフォローに回るなりご都合のよいように動いてやってください。
現時点で寝ている敵については、今後も起きない扱いとします。
だいたい15とか無理ゲーです無理ゲー。
まあそのようなわけですので、今後の戦闘についてもダイスを振りたいという方はその旨お申し出ください。
特にそういったご希望がなければ行動の方針(と、今後2ラウンド程度の行動予定&ダイス)だけ伺い、ダイジェストしてしまうつもりでおります。
無論、せっかくのバスターでここから冒険者のターンだから思いっきり暴れたい!というご希望であればきちんとラウンド処理を続けて結果を出します。
ただしこの場合、ちょっと時間が足りなくなりそうなのでその分延長、という形になろうかと思います。
ということで、
◆期限どおりの終了・解放を前提にダイジェスト
◆延長を前提にラウンド処理継続
のいずれかを選んでいただきたく思います。
期限は11月1日いっぱいとしておきましょう。
よろしくお願いしますねー!
GM(Lain) 2011.10.05 [00:03]
>みなさま
さてそろそろ夜がやってまいります。ゴブどもの時間です。
今すぐ襲来と限った話ではありませんが、距離と射程の話などを少し書いておこうと思います。
多少大雑把な部分はありますが、まあこのセッションではこういうことなんだなとご理解ください。
◆前提
マップ上の1マスは1辺50mの正方形
◆移動所要時間
通常移動で1マス移動するのに3ラウンド
全力移動で1マス移動するのに1ラウンド
◆射程など
1:明かり
照明(ライト、ランタン、松明、かがり火など)はその照明があるマス内のみに届きます。
明かりが届いているマスは暗闇による修正を受けません。
2:距離20mまでの魔法と投擲武器
これらは、キャラクターがいるマスと、そのマスに十字隣接したマスに届きます。
3:距離50mまでの魔法と接敵中の前衛の視界
これらは、キャラクターのいるマスとそのマスに隣接したマスに届きます。
近接戦闘を行っているキャラクターは、ここに記載した範囲より遠くへ注意を向けることができません(この範囲の外で何か起きていても教えてもらわなきゃわかんないということです)。
4:射撃武器と指示や情報伝達のための声
これらは、3に加えてさらに1マス先まで届きます。
戦闘中の喧騒により、意味のある声が届く距離はだいたい100m程度(上記のとおり)となります。
補足1:当然ですが、魔法については、距離が範囲内であっても対象が見えていなければ(≒対象のマスに照明があるか、暗視等の能力がなければ)発動させることができません。
補足2:見えない場所から飛んでくる攻撃は、回避に-2の修正があるものとします。魔法について、抵抗に修正はありません。
GM(Lain) 2011.09.23 [14:15]
>みなさま
かねてより告知しておりましたとおり、GMは明日早朝からしばらくの間、旅行により姿を消します。
戻りは27日夜の予定で、次の書き込みはおそらく28日になります。
旅行期間中はたぶんチェックも無理でしょう。
というわけで、当面の進行予定を書いておきます。
>ターン4行動組の皆様
当面GMが必要としている意思決定は、「柵の外で活動するか否か」のみです。
その点が今夜のわりと早い時間帯に確定すれば今日中にレスを入れます。
柵の外で活動する場合、シーフ+知力の判定を2回行ってください(遺留品チェックと足跡の確認です)。
>ターン4休憩組の皆様
未確定の状況で考えるのはいろいろ大変でしょうが、ターン1以降にどんな方針で動くのか、というあたりを考えておいていただければと思います。
ご迷惑をおかけしますが、よろしくお願いしまーす!
GM(Lain) 2011.09.07 [21:01]
◆現在時刻とターンの区切りなど
現在時刻を第0日の正午過ぎとし、1日を6時間ずつの4ターンに区切って管理することとします。
移動や偵察、時間のかかる情報収集や物品の調達など、ある程度まとまった時間が必要な行動はターンを消費するものとします。
逆に、食事やちょっとした休憩、収集した情報を仲間内で交換すること、また方針を決めるための作戦会議などについては原則としてターンを消費しません(無論、明示的に「夜通し話し合うよ!」というような宣言があればそのようにいたしますが)。
ターンの区切りは日の出/正午/日没/真夜中で、それぞれ1から4の番号で呼ぶことにしましょう。
つまり今は第0日のターン2が始まったところです。
契約期間は第5日のターン4終了時(第6日の日の出まで)です。
◆睡眠と休息について
精神点は1ターンの完全な睡眠によって回復します。
ターンの途中で起こされた場合、一切回復は行われません。
また、連続する4ターンのうち、少なくとも1ターンを休息と睡眠に充てなかったキャラクターは、5ターン目から全ての行動判定に?2のペナルティを被ります。このペナルティは、4ターンごとに累積し、1ターンの休息と睡眠によって完全に回復します。
◆ハルストレームまでの所要時間について
子爵が語った所要時間はいずれも「夜間は行動しない」ということを前提としています(普通の人間は夜の山道を歩きません)。
ゆえにここで言う「1日半」はターンに直すと3ターン(昼出発→夕方から野営→翌日の朝野営地発→夕方現地着)、「1日」は2ターン(昼出発→夕方から野営→翌日の朝野営地発→昼現地着)です。
わかりづらくてごめんなさい!
通常移動と強行軍の差はだいたい次のようなイメージです。
通常移動:一定時間ごとに小休止・大休止を入れながらの移動
強行軍:休憩をほぼ挟まずに移動
つまり、夜間も行動することを前提にした場合、通常移動すれば第1日の夜明けにハルストレーム着、強行軍すれば第0日の真夜中にはハルストレームに到着できます。
強行軍を行った場合、疲労により、到着後丸一日(=4ターン)の間全ての行動判定に?1のペナルティを被ります。
このペナルティは睡眠と時間経過により解消されます(どちらか一方のみでは解消されません)。
また、このペナルティは不眠のペナルティと重複します。
GM(Lain) 2011.09.05 [02:11]
セッションの進め方やこのblogの使い方について、少し付け加えておきますね。
※
◆進行頻度・予定期間
だいたい1回/2日程度を想定しています。
また、期間は2ヶ月でやや余裕があるくらい、と考えています。
実際に進行してみて速すぎる・もっと考える時間がほしい、またリアル事情でアクセス頻度が確保できないといった場合には遠慮なくご相談ください。
なお、GMは9月24日から27日まで音信不通になる予定です。
この間はサイトのチェックもできない可能性が高いとお考えください。
◆宣言について
原則として、本編(このblogの記事で、相談所以外の適切なカテゴリに書き込まれたもの)での宣言のみを正式な宣言として受け付けます。
相談所や一行掲示板への書き込みはあくまで相談や連絡用のもの、という位置づけですね。
ただし、やむを得ない場合に一行掲示板や相談所での意思表示をすることを禁止するものではありません。
こういった場合にはGMも汲める範囲でPLさんの意図を汲んで結果に反映させることになるでしょう。
◆一行掲示板の位置づけ
一行掲示板はログインの必要もなくお気軽に書き込めますが、200件以上のログを保存できません。
そして200件は6人が頻繁に使い出すと案外すぐに埋まってしまいます。
というわけで、一行掲示板は「消えても問題ない程度の軽い連絡や相談」にご利用ください。
ある程度重要と思われる相談などはblogのPL相談所カテゴリへどうぞ。
◆その他質問や相談など
GMはなるべく描写等で状況がわかるように気を遣うつもりでおりますが、それでも意図がきちんと伝わらない場合は当然出てこようかと思います。
GMの意図するところがわからない、描写が不明確で行動が決められない、気になる点があるなどの場合には、遠慮なくその旨を相談所などに記入してください。
可能な範囲でお答えいたします。
また同様に、PLさん同士の認識ギャップも積極的に埋めておかれることを推奨します。
取り返しのつかない状況まで来てから「あんなつもりじゃなかったんだ」と嘆くのであれば、多少面倒でも先に疑問を解消しておくほうが安全かつ建設的ですよね。
※
さて、小難しいことはこのあたりにしておきましょうか。
所詮シンプルな妖魔退治です。
肩肘を張らず、気楽にやっていただければと思います。
ご挨拶と最初の書き込みは明後日(日付的には明日ですね!)に投下する予定です。
いましばらくお待ちくださいね!
GM(Lain) 2011.09.05 [02:02]
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GM(Lain) 2011.09.05 [01:59]
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