戦闘に関する補足
GM(Lain) 2011.10.08 [21:25]
◆配置について
妖魔側の初期配置は既に提示したとおりです。
PC側の初期配置はまだ決めなくて構いません(もちろん決めていただいても結構ですが!)。
次の次(10月11日夜予定)の進行までに初期配置を決めてください。
配置可能なのはC4からH7までの縦4行、横6列です(予定)。
◆戦闘の処理について(全般)
●数値処理
妖魔側は基本的に固定値を用います。
今のところ既知の敵しか出てきておりませんので、戦闘処理の際は適宜ルールブックをご参照ください。
PC側のNPCはダイスを振ることとします。
NPCの打撃点・防御点は固定で、NPC同士の戦闘で攻撃が命中した場合は最低でも1点のダメージが通るものとします。
●誤射
味方が接敵している敵への射撃等は誤射の可能性があります。
このような敵を射撃、投擲、射線型の魔法(エネルギーボルト、ファイアボルト、フォース)によって攻撃する場合、攻撃判定/発動判定の前に1d6を振ってください。
結果が1、2、3であれば攻撃は意図した目標に向かいます。
4、5の場合、攻撃自体が行えません。矢やMPなどは消費しません。
6の場合、接敵している味方に命中します。射撃の場合は回避を行えません。魔法は抵抗可能です。
●巻き込み
味方が接敵している敵への範囲魔法は巻き込みを生じます。
敵と味方それぞれ3体を任意に選んでください。それら全てが対象となります。
◆戦闘の処理について(距離など)
距離は1辺50mのマップをそのまま使うため、わりといいかげんに処理されます。
近接武器以外の射程についてはこちらの記事をご確認ください。
近接武器は、「同じマス内に入ったら通常移動で接敵可能な距離とみなす」という扱いとします。
接敵離脱については、「同じマス内に攻撃を引き受けてくれる味方がいない状態で離脱する場合にペナルティ」という扱いです。
既に他のユニットに接敵している味方は攻撃を引き受けることができません。
この場合、行動順位0・全力移動扱いで離脱を試み、倒れなければ隣のマスへ移動することになります。
◆戦闘の処理について(ユニット)
●ユニットと行動宣言
妖魔側の行動は、基本的にマップ上に表示されたユニットごとに宣言します。
17体個別に管理とか面倒くs ええと処理の簡略化!簡略化です!(きりっ
ゲーム的な部分をごく端的に申し上げると「1ユニットを1キャラクターで止められます」ということです。
なお、PC側が1マスに複数いる場合、これらのキャラクターは同一ユニットとみなしても構いません。
勿論、前衛が前に出て敵を止めたい(そして後ろから魔法で援護したい)というような場合は別ユニット扱いで問題ありません。
PC側が複数含まれるユニットに妖魔側が攻撃を行う場合、個別に宣言を行います。
PC側のユニットは自由に合流/分離することができます(特に行動は必要ありません)。
妖魔側のユニットは原則として合流しません(何らかの理由でユニットを離れた妖魔が合流することはありえます)。
分離はあらかじめ定められた条件に従います(条件は公開しません)。
●ユニットと魔法
ユニットへの範囲魔法は、対象ユニットのうち任意の3体までを巻き込めます。
味方ユニットと接敵している敵ユニットへの魔法は、味方ユニットを巻き込みます。
味方ユニットを3体(味方が3体未満の場合は味方全て)と敵ユニットを3体まで、任意に選択してください。
●敵ユニット
U:コボルド×2、ゴブリン×2、ホブゴブリン×1の5体で構成される。
L:ゴブリン×6、ゴブリンロード×1の7体で構成される。
ロードが直接指揮していないユニットは、すべて「知能:低い」な妖魔で構成されております。
まあ要は適切な指揮をされない限りあまり臨機応変に行動できないということです。
しょうがないですね、ゴブですし。