ご挨拶、感想、舞台裏など
GM(Lain) 2013.04.20 [21:46]
■みなさまへのご挨拶まずは2か月少々の間、おつかれさまでした。
そして無事ミッションコンプリートおめでとうございます。
GMは無事セッションが終わったことに安堵しております。
セッションの進め方、とりわけペース配分については毎度悩むところなのですが、今回は前半部を引っ張りすぎたなあという感が強いです。
おかげでメインとなるバスターの後半部にしわ寄せが行ってしまい、みなさまにはご迷惑をおかけいたしました。
また諸々の事情から進行が思うに任せず、結果として延長を行うことになったことも反省点です。
戦闘のバランスについてはおおむね想定通りで、このあたりは自分でもだんだん慣れてきたかなあと思っております。
ともあれ長期間にわたるセッションにお付き合いいただき、ありがとうございました。
機会があれば是非またよろしくお願いいたします。
■ご挨拶(個別編)
>いあさん
おつかれさまでした。
GMのミスで殺しかけたこと、大変肝を冷やされたことと思います。
申し訳ありません!
前回ご参加いただいたセッションの最後にも申し上げた気がしますが、ソーサラーはレベルが上がるごとにできること・やることが増えていきます。
使いこなせれば絶大な力になるのが古代語魔法であり、それゆえに使いこなすことを求められるのがソーサラーである、とGMは考えております。
特にミルはシーフとのハイブリッドであるため、より選択肢が拡がり、迷う面や戸惑う場面も多いかとは思います。
それだけに、自身の能力を正確に把握し、余すところなく使っていくことを期待してやみません。
ひとまずは生還おめでとうございます。
今後もがんばってくださいませ。
>ハインツさん
おつかれさまでした。
さまざま不安や不満はあったかと思われますが、セクトールであれば、そしてミルとエリーズがいれば、十分に勝てる相手をGMは選んだつもりでおります。
戦士の本分は武器で戦うことにあるわけですが、本分にあって実力を遺憾なく発揮するためには事前の準備が欠かせません。
それは彼我のデータを正確に把握することであり、正面から戦えばどうなるか、与えられた局面を利用してどこまで優位を確保できるかを考えることであり、それらひとつひとつのケースについて戦闘がどのように推移するかを事前に考えることである、とGMは考えます。
今回のセッションでいえば、一葉さんが幾度かやっていた計算や想定、情報の整理などがこれにあたるところでしょうか。
セクトールはいよいよ中堅からベテランにさしかかろうとするところ、今後はよりベテランらしい活躍を期待いたします。
>ターナーさん
おつかれさまでした。
パートナーであるセクトールともども無事帰還されたこと、おめでとうございます。
冒険者でありつつ将来を約束したパートナーがいること、マーファの司祭でありながら戦士でもあることなど、エリーズにはいろいろと魅力的な特徴がある、とGMは考えております。
そのちょっと矛盾する側面が面白い、とでも申しましょうか。
データ的な部分はもちろんのこと、ロールプレイにおいても信仰のあり方やパートナーとの距離感など、色の付け方で更に魅力が増すところは多そうだな、というのがGMの見立てであります。
今後もセクトールを支えつつ、よりキャラクターの魅力を磨いていってくださいませ。
>コレステロール満載さん
おつかれさまでした。
前半部分で説明不足に起因する行き違いがあり、申し訳なく思っております。
後半、探索に出向いてからは要所要所で光るアイデアや分析、自ら囮役になる漢気など、ファイターならではの魅力を堪能させていただきましたありがとうございます。
森林線サイドで奇襲が完全に成功した一因には、バーラーの身体を張った活躍があったことは特記されてよい、とGMは考えております。
今後とも、ますます魅力的で、しかも敵にとっての脅威となる戦士を目指していっていただければと存じます。
なお、報酬の高品質武具の購入権についてですが、品質について記述した以上の制限は特にありません。
購入希望を修正されるようであればその旨記載を改めていただければ結構です。
無論、そのまま銀武器でも構いません。
よろしくご検討くださいませ!
>シモンさん
おつかれさまでした。
正直なところ前半どうなるかとドキドキしておりました。
が、まあ、済んでみればこれもヴェンの魅力のうちかなあとは思います。
冒険者って基本的に無頼ですので、ある意味ロールプレイとしては非常に正しい、でもちょっとやりすぎじゃね? というのがGMの感想であります。
後半は的確な判断で戦闘力をしっかりと発揮されており、ここで口だけに終わらないあたりがヴェンのかっこいいところかなあと思っています。
シャーマンの首を取っていって投げた部分、あれはベテラン組が危機を脱したあとなので少々影が薄くなってしまっておりますが、たとえベテラン組が負けていたとしても敵に撤退を促すに十分な効果を持っていた、とGMは判断しております。
荒っぽいところがあるけれども、それこそが武器になる場面というのは確実にあり、そういう場面を嗅ぎ分けられる、というのはキャラクターの魅力を引き出すうえで大きなポイントになりますよね。
あの無頼っぽさがヴェンの魅力の大きな部分ではあるかと思いますので、調整が難しいところとは存じますが、今後も是非、やりすぎない程度に無頼路線を走っていっていただければと思っております。
>一葉さん
おつかれさまでした。
やっぱりガチだったのね、という以外に申し上げることがあまりございません。
これで終わらせてもいいくらいだと思います。
アイリス自身には戦闘力がほぼありませんが、それを補って余りある分析力、的確な判断力と提案能力。
技能なんて飾りです、と言い切ってしまってもなんら問題ないかと存じます。
他キャラ他ルートの判断にどこまで関わるか、というのは微妙で難しい問題でもありますが、こういった問題に直面できるのは他ルートの判断に関わるだけの能力と余裕があるPLさんだけです。
個人的には、普段は抑制的に、危機にあっては積極的に、という今回のスタイルは、正解のない問題ながらひとつの妥当な解なのではないか、と考えております。
今後はパーティに参加されるとの由、そちらでも存分に活躍されることを期待いたします。
■セッションの大筋について
実力のまったく異なる3人が2組、ということで、パーティの構成を見た段階で同一の戦場に放り込むことは難しい、と考えておりました。
中堅組に合わせた敵を出そうとするとオーガー級は必須で、これは駆け出し組がぶつかるとあっさり死ねるレベルです。
同じ戦場に強さの異なるユニットが混在しているとミスマッチやそれに伴う事故はどうしても発生の可能性を捨てきれず、意図的にミスマッチを避けようとするとそのこと自体が戦術の幅を狭めて難易度を押し上げることになりそう、というのが理由でした。
結果的に、PC側が二手に分かれることを前提として敵を二手に分け、かつ村への攻撃直前まで合流を不可能な地理的条件を設定し、これによってミスマッチを回避する、という方法を採用しました。
また、敵の構成や主戦力の分布がある程度推測できるよう疑わしい事前情報を出し、光の合図のやり取りによって事前情報を確認・補強する形で戦力が傾斜配分されていることを示唆したつもりです。
■敵の動き方など
◆全体構想
敵側の戦術構想は分進合撃で、A地点付近で合流したのち共同して村を襲い、略奪する、というものです。
◆合図
あらかじめいくつかの単純な合図(計画全体のGo/NoGo、警戒を促す合図、会敵を示す合図など)を取り決めていたという設定です。
合図の手順はだいたい次の通りでした。
呼び出し:松明の火を2回、頭上で交差
ゴーサイン:松明の火を2回転させたのち、攻撃対象の方向を指す
注意喚起・警戒:松明の火を縦に2回振る
了解・応答:相手方の直前の合図を繰り返す
◆構成と戦力など
・森林線サイド
ゴブシャ・ホブ・ゴブ×6
ゴブシャ程度の知力。冒険者の存在を示唆する情報がなければ特に警戒しない。
罠などには爽快に引っかかる。不意打ち上等。
・渡渉点サイド
ダクエル・オーガー×2
わりと高めの知力。それなりの警戒。
慎重かつ狡猾。力押しが可能と判断すれば迷わず力押し。
いずれにも下見による事前情報がありました。
◆戦術
・森林線サイド
数の優位で押し切る。
・渡渉点サイド
オーガーの打撃力・耐久力で押し切る。
ダクエルは指揮&小細工要員。
合流した場合やオープンスペースに出た場合は戦闘よりも迂回と村への襲撃を優先する設定です。
だいたいこんなかんじでした。
■戦闘前のポインツ
・敵を発見後、すみやかに対処に移れるか。
→対処が遅れると準備時間が削られる。見過ごすとミッション失敗。
・戦う場所を適切に選ぶことができるか。
→合流後、牧草地・耕地での迎撃は周辺環境から難易度が高い。
→村手前まで引き込んでの迎撃は村に被害が出る。
・味方を分割して敵に当たることができるか。
→味方を一か所に集めようとすると敵も合流してしまう。
・罠や奇襲の準備など、周辺環境を有利に設定できるか。
→特に森林線サイドは正面から戦うと数で押されて辛い。
→渡渉点サイドは豊富なリソースをどう使うかがポイント。
このあたりが適切な準備ができていたか否か、という点についての判断基準でした。
■戦闘についてのGM想定
◆森林線サイド
カモフラージュ等で不意討ちの態勢を作り、敵の頭兼飛び道具であるところのゴブシャを可能な限り早く落とす。
または、罠などで雑魚ゴブを漸減し、もしくは味方の防御線まで到達するタイミングをずらさせて個別に撃破する。
バウゼンが森林線サイドに配置されていなければ戦闘はかなり厳しい。
バウゼンの技能がソーサラーの場合は対雑魚の殲滅力、シャーマンの場合は対個体の攻撃力、プリーストの場合はパーティ全体の継戦能力を活かして戦う。
バウゼンの能力値は精神力が最重要(魔法を使える回数に関わるため)。
◆渡渉点サイド
橋を落としてダークエルフが渡るまでの時間を稼ぎつつオーガーを射撃で迎撃。
手前の岸にストサバを並べて盾にする。最終的にはストサバと共同で殴ってもよいし、誤射が生じないことを利用して射撃で削りきってもよい。
ダークエルフが渡ってくるようなら回避力の落ちたところを射撃で優先撃破。
魔法での援護に徹するようであればミルが魔法の射程を活かして対処。
プリーストふたりのMPはキュアとトランスファーに使う。
相対的な難易度としては森林線サイドのほうが高く(うまくやれば楽に勝てるけど正面から戦うとそれなりにキツい)、渡渉点サイドは迎撃の態勢をきちんと整えたうえで待ち受ければほぼ負けない設定でした。
■経験点と評価について
それぞれ一言でいえば「駆け出し組は期待された以上の仕事をした」「ベテラン組は勝ったけどGMが期待した役割を果たせなかった」というところです。
到着時間の差もありますが、駆け出し冒険者が「最悪の事態も想定し、かつ自分たちの手に余る敵との遭遇も覚悟しつつベテラン組の援護に駆けつける」というのは非常にヒロイックでGMはいたく感動いたしました。
また、万が一ベテラン組が危機に陥ったり負けたり、というようなことがあった場合は駆け出し組の行動を担保に敵の撤退によるミッション全体の達成、という方向に持っていくつもりであったことをここに白状するものであります。
逆にベテラン組には、合流・再編成の際に迎撃プランを提示して「先に妖魔を片付けたら村人に合流して援護しろ、こっちは任せとけ」くらい言ってやる気概と気遣いを求めても罰は当たらないと思っておりました。
レベルの差、経験点の差というのはつまるところ実力の差です。そして、実力の高い者は低い者に対して範を示し、また事情が許す限りの庇護を与えるべき、というのがGMの考える先輩後輩のあり方です。
つまり、GMは、ベテラン組にはよき先達として行動してほしかったのです。結果は逆になってしまいましたが。
この、期待された以上の仕事ができていたかどうか、という点、そして前述した相対的な難易度の高さが経験点の差に反映されているものとご理解ください。